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David Dahlmann, Horst Pohlmann

1. Einleitung
Mit der Verbreitung von Mehrspieler-Online-Spielen (kurz: MMORPG für Massive Multiplayer Roleplay Game) wie „World of Warcraft“, „O-Game“ oder
„Ragnarok“ in Deutschland scheint auch hierzulande für Computerspiele eine neue Ära angebrochen zu sein. Waren Online-Spiele in Japan oder USA schon seit
einigen Jahren kommerziell erfolgreich, so ist dieser Trend in Deutschland noch sehr jung und weitgehend unbekannt, erfreut sich jedoch einer schnell wachsenden
Fan- und Spielergemeinde. Mit zunehmender Nutzung von Breitbandinternetzugängen (DSL) in Privathaushalten, spielen auch immer mehr Kinder und Jugendliche
Online-Rollenspiele. Laut Aussagen von Eltern sind im Gegensatz zu herkömmlichen Computerspielen die Spielzeiten viel länger und oft besorgniserregend. Hinzu komme, dass der Kontakt zu Freunden abreiße, die Spieler in die virtuelle Welt abtauchen und dort den Großteil ihrer Freizeit verbringen würden. Die Fachstelle Medienpädagogik/Jugendmedienschutz des Kölner Jugendamtes und der Verein ComputerProjekt Köln erprobten daher ein medienpädagogisches Projekt mit Jugendlichen ab 12 Jahren, die intensiv World of Warcraft spielten. Sie treffen sich
regelmäßig einmal pro Woche und agieren gemeinsam als Team in der Spielwelt. Der
Artikel fasst die Erfahrungen des Projektes zusammen, gibt einen Überblick über die
Faszinationsgründe, die von den Online-Spielwelten ausgehen und gibt Anregungen für
ähnliche pädagogische Projekte sowie Tipps an Eltern.


2. Hintergrund
Das Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ (im folgenden mit WoW abgekürzt) feiert seit
Markteinführung riesige Absatz- und steigende Nutzerzahlen. Weltweit gab es im Januar
2006 über 6, davon allein in Deutschland über 1,5 Millionen Spieler. Auch die wirtschaftliche
Dimension ist beeindruckend: Der Kaufpreis des Spiels im Handel beträgt ca.
40 Euro, hinzu kommen für jeden Spieler Abonnementgebühren von ca. 12 Euro pro
Monat. In den Augen der Spieler muss sich diese Ausgabe auch lohnen und dies wird von
ihnen oft als Grund angeführt, WoW häufig und intensiv zu nutzen. Waren hierzulande
bislang Online-Rollenspiele auf Grund fehlender oder zu teurer Breitband-Internetzugänge
im Privathaushalt eher erwachsenen Spielern vorbehalten, so ist nun mit der Verbreitung
von schnellen DSL-Zugängen auch in vielen Familien die Möglichkeit vorhanden, Online-
Spiele zu nutzen.

WoW ist das erste kommerziell erfolgreich vertriebene Onlinespiel, das sich an eine
jugendliche Zielgruppe ab 12 Jahren wendet und auch eine entsprechende Alterskennzeichnung der USK trägt. In Zeiten, in denen bei Firmen und Marketingagenturen Kundenbindung an erster Stelle steht, ist jeder Jugendliche, der sich intensiv mit einem Produkt auseinandersetzt, bares Geld wert. Intensive Spielzeiten in dem einen Produkt, haben automatisch zur Folge, dass der Spieler keine Zeit mehr übrig hat, Produkte der Konkurrenz zu nutzen. Es ist zu erwarten, dass andere Hersteller wegen des großen Erfolgs von WoW ähnliche Spielkonzepte umsetzen und der Markt der Online-Rollenspiele in den nächsten Jahren in Anzahl, Thematik und Konzeptideen deutlich expandieren wird.

Auch ist es denkbar, dass Online-Rollenspiele für eine jüngere Zielgruppe konzipiert
werden, die unter Umständen nicht in der Lage ist, mit der Faszinationskraft umzugehen. Das Problem für Eltern und Pädagogik in diesem Zusammenhang besteht vor allen Dingen darin, dass Wirkung und Nutzung des recht jungen Genres der Online-Spiele noch nicht hinlänglich untersucht worden sind. Anfragen besorgter Eltern bei der Fachstelle Medienpädagogik/Jugendmedienschutz des Amtes für Kinder, Jugend und Familie der Stadt Köln haben gezeigt, dass einige Jugendliche enorm viel Zeit in der Onlinewelt von WoW verbringen. So sind tägliche Spielzeiten von vier und mehr Stunden keine Seltenheit, am Wochenende häufig noch viel mehr. Im Gegensatz zu herkömmlichen Computerspielen anderer Genres hält diese Faszination anscheinend über einen viel längeren Zeitraum an. Ein typisches Strategiespiel fasziniert meist ein paar Wochen, bei WoW gibt es Spieler, die seit Markteinführung vor über einem Jahr fast jeden Tag intensiv spielen. Laut Aussagen einiger Eltern verdrängt das Spiel andere Freizeitinteressen der Jugendlichen und sie lassen sicht kaum oder nur mit großem erzieherischem Kraftaufwand zu anderen Freizeitaktivitäten bewegen.

Eine weitere Schwierigkeit ergibt sich aus der Tatsache, dass fast alle WoW-Spieler
alleine zu Hause vor ihrem Computer sitzen und lediglich Kontakt über die Spielfigur,
ihrem virtuellen Stellvertreter innerhalb der Spielwelt, zu anderen Spielern haben, die sie
meist nicht persönlich kennen. Die Identität oder Herkunft der Spieler, die sich hinter den Figuren verbirgt, ist nicht eindeutig zu ermitteln und Kommunikation findet innerhalb der Spielwelt lediglich durch Textnachrichten (Chat) statt. Echten Kontakt, in dem auch persönliche Probleme und Schwierigkeiten diskutiert werden, gibt es auf dieser virtuellen Spielebene nicht, im Gegenteil, sie würde sogar das Spiel stören, da sie die Spielfiguren unglaubwürdig erscheinen lassen könnte. Auch hier verzweifeln Eltern in der Erziehung, da sie oft nicht in der Lage sind, ihre Kinder dazu zu bewegen, sich mit Freunden zu treffen. Die Online-Welt scheint bei vielen Jugendlichen die reale Welt zu ersetzen. Bleibt die Frage, wer überhaupt WoW spielt und ob eine medienpädagogische Auseinandersetzung mit dem Thema für die Kinder- und Jugendarbeit relevant ist. Dazu
ein paar Zahlen:

Eine Studie von Olgierd Cypra im Rahmen einer Diplomarbeit an der Universität Mainz,
in der über 11.000 Spielerinnen und Spieler von WoW befragt wurden, zeigt, dass das
Alter des Durchschnittsspielers 22,5 Jahre beträgt. Jugendliche bilden dabei den
größten Spieleranteil. Aufgegliedert nach Tätigkeit spielen 34,5% Schüler, 17%
Studierende und 10,7% Auszubildende, daneben stehen 17,6% Angestellte sowie
5,5% Arbeitslose, die zusammen den größten Erwachsenenteil ausmachen. Die gemittelte Durchschnittsspielzeit beträgt immerhin 24,6 Stunden in der Woche, Normalspieler spielen bis zu 29 Stunden und machen 65% der Spieler aus. 30% Vielspieler bewegen sich zwischen 30 und 59 Stunden und so genannte Hardcorespieler mit über 60 Stunden pro Woche stellen immerhin noch 5%. Das Bildungsniveau ist grundsätzlich höher anzusiedeln, als der Schnitt der Bevölkerung, wobei es vom Normal- bis zum Hardcorespieler abfällt und letztere am schlechtesten (aus-) gebildet sind (vgl. Olgierd Cypra, „Warum spielen Menschen in virtuellen Welten. Eine empirische Untersuchung zu Online-Rollenspielen und ihren Nutzern“). Anhand dieser Zahlen wird deutlich, dass die anfangs beschriebenen Anfragen und Sorgen von Eltern beim Kölner Jugendamt sicher keine Einzelfälle darstellen. Jugendliche sind die primäre Spielergruppe von WoW und darüber hinaus eine attraktive, kaufkräftige Zielgruppe für Onlinespiele. So erscheint es sinnvoll, adäquate medienpädagogische Projekte zu konzeptionieren, sie in der pädagogischen Praxis zu erproben, auszuwerten und Institutionen der Kinder- und Jugendarbeit sowie Schulen als mögliche Medienprojekte vorzustellen.


3. Was ist ein MMORPG
Online-Rollenspiele stellen eine Weiterentwicklung von herkömmlichen Rollenspielen dar.
Während die Vorgänger jedoch meist nur alleine gespielt wurden, leben die neuen Genre-
Vertreter davon, dass zeitgleich tausende von Mitspielern in der Spielwelt agieren.
Grundsätzlich baut sich der Spieler in Online-Rollenspielen auf einem Server einen an
Fähigkeiten stetig wachsenden Avatar (virtuellen Stellvertreter) auf, mit dem er Aufgaben
lösen, Kämpfe bestreiten und gegen andere Spieler antreten kann. Im Gegensatz zu
Offline-Rollenspielen, die nicht über Internet gespielt werden, geht bei Online-
Rollenspielen das Spiel auch dann weiter, wenn der Spieler nicht aktiv mit seiner Figur am
Geschehen teilnimmt, also beispielsweise seinen Computer ausgeschaltet hat, was zu
einer völlig neuen Spieldynamik führt. Oft ist die Spielumgebung grafisch sehr
ansprechend gestaltet, beinhaltet Tag- und Nacht-Rhythmus und wechselnde
Wetterbedingungen. Da hier rund um die Uhr etwas „los“ ist, stellt sie eine Art virtuelle
Welt dar, in die Spieler abtauchen können.
Nutzerzahlen von weltweit mehreren Millionen Spielern schaffen aktive Spielergemeinschaften (sogenannte Communities), die sich auf Foren und innerhalb der Spiele austauschen und deren einzige Gemeinsamkeit oft das jeweilige Onlinespiel ist. In der Gemeinschaft der Onlinespieler hat sich in kürzester Zeit ein Vokabular an meist
englischsprachigen spielbezogenen Insiderbegriffen entwickelt, die im Spiel und in
Gesprächen benutzt werden und von Außenstehenden ohne Erklärung nicht verstanden werden. Die Fangemeinde grenzt sich ab.

Viele MMORPGs sind so entwickelt, dass Jugendliche ab 12 Jahren nach den Kriterien
der USK (Unterhaltungs-Software-Selbstkontrolle) nicht durch die gesetzliche Altersfreigabe vom Spielgeschehen ausgeschlossen sind. Für die meisten MMORPGs
fallen neben den Anschaffungskosten monatliche Spielkosten und immer die Kosten für
einen Internetanschluss an.
Erfolgreich im Spiel ist, wer eine Spielfigur mit starken Fähigkeiten, wertvollen Ausrüstungsgegenständen und viel (Spiel-) Geld hat. Um das zu erreichen, muss der Spieler nicht nur strategisch und geschickt vorgehen, sondern auch regelmäßig für längere Zeit spielen. Diese Forderungen stehen oft in Konflikt zu Anforderungen des realen Lebens, die ja auch Zeit kosten. Es lässt sich also feststellen: Der Spieler bezahlt für die (erfolgreiche) Teilnahme an einem MMORPG nicht nur mit Geld, sondern auch mit Lebenszeit.


4. Ein kurzer Einblick in die Welt von WoW
Die Spielwelt von WoW entführt den Spieler in die magische Welt von „Azeroth“ voller
fantastischer Helden wie Orks, Elfen, Untoten und Zwergen. Die verfeindeten Fraktionen
„Horde“ und „Allianz“ kämpfen um die Vorherrschaft in umkämpften Gebieten. Spieler
wählen eine der Fraktionen, bestimmen Rasse und Volk ihres eigenen Helden und
betreten mit Erfahrungsstufe „1“ die Spielwelt.
Durch das Erledigen von Aufgaben, sogenannten „Quests“ sammeln sie
Erfahrungspunkte, um im Laufe des Spiels bis zur höchsten Erfahrungsstufe „60“ zu
gelangen. Mit jeder Stufe nehmen die Fähigkeiten der eigenen Spielfigur zu und es
können immer bessere Ausrüstungsgegenstände benutzt werden. Natürlich werden auch
die Gegner, die es zu bezwingen gilt, immer stärker und der Spieler beginnt, sich in
ausgewiesenen Schlachtfeldern oder umkämpften Gebieten mit „menschlichen“
Gegenspielern zu messen. Siege über Spieler der verfeindeten Fraktion werden mit Ehre
belohnt und bieten dem Spieler die Möglichkeit, bestimmte wertvolle Gegenstände kaufen
zu können.
Viele Quests und Endgegner können nur im Team mit einer Gruppe von bis zu vierzig
Spielern erledigt werden. Im so genannten „Teamplay“ ergänzen sich die Stärken der
einzelnen Klassen, wenn jeder seine Aufgabe kennt und erfüllt.


WoW bietet dem Spieler eine Abbildung der „realen“ Welt mit unendlich scheinenden
Möglichkeiten und vielen Parallelen. So gibt es z. B. in WoW in jeder großen Stadt ein
Auktionshaus, das mit anderen vernetzt ist. Hier können Waren ersteigert und zum
Verkauf angeboten werden. Ersteigerte Gegenstände werden (analog zu e-bay in der
„echten Welt“) per Spielpost verschickt.
Es kommt inzwischen aber sogar ein direkter Kontakt mit der „Realität“ über das Internet zustande: Regelmäßig wird auf e-bay die WoW-Währung „WoW-Gold“ zum Verkauf gegen harte Währung angeboten. Besonders wertvolle Gegenstände und hochstufige Charaktere wechseln ebenfalls über das Auktionshaus den Besitzer. Firmen in Japan und den USA vermieten z. B. tageweise Spielfiguren in WoW an diejenigen, die keine Zeit haben, selber einen starken Helden in der Spielewelt aufzubauen. Spielgeld und Spielzeit erhalten einen realen Marktwert. Da diese Art von Geschäften nicht im Sinne von WoW-Hersteller „Blizzard“ ist, entsteht hier eine halblegale „Schattenwirtschaft“, die nur Eingeweihte kennen. Eine ausführliche Beschreibung der Spielwelt von „World of Warcraft“ finden Sie auf den Internetseiten der freien Enzyklopädie Wikipedia (Link s. Kap. 11).


5. Was fasziniert Spieler in der Welt von WoW?
Was ist aber nun das Faszinierende an der Online-Welt von World of Warcraft, die so viele
Menschen weltweit in ihrem Bann hält?
Das Spiel „World of Warcraft“ setzt sich im Grunde aus drei verschiedenen Komponenten
zusammen. In der spielerischen Komponente dreht sich alles um das Lösen von
Aufgaben. Dies ist fast allen Computerspielen gemein und stellt keine Besonderheit von
WoW dar.
Ebenfalls nichts Besonderes ist die erzählerische Komponente, die eine komplexe
Spielgeschichte präsentiert, die es zu erleben gilt. Hierzu zählt aber nicht nur eine große,
umfassende Rahmengeschichte, wie sie auch in anderen Spielen „nachgespielt“ wird,
sondern auch die individuellen Abenteuer der einzelnen Spielfiguren, durch die der Epos
erst lebendig und komplett wird. Ist die Hintergrundgeschichte in normalen Spielen
während des eigentlichen Spielens eher zu vernachlässigen, wird sie bei WoW im Grunde
von allen Spielern kontinuierlich fortgeschrieben. Der Spieler wird zu einem Teil der
Geschichte. Dies wird inzwischen von Beobachtern als neue (literarische) Ausdrucksform
gesehen, deren verschiedene Formen im Internet nach Meinung einiger Experten als
mindestens genauso revolutionär einzustufen ist, wie damals der Buchdruck von
Gutenberg.
Die dritte, soziale Komponente ist das gemeinsame Spiel, das Bestehen gemeinsamer
Abenteuer, die Kommunikation der Spieler untereinander sowie die Bildung einer (Fan-)
Gemeinschaft bzw. einer lebendigen Community. Diese soziale Komponente ist bei
Online-Spielen am stärksten ausgeprägt.

All diese Bestandteile tragen ihren Teil zur Faszination bei, lediglich ihre Gewichtung ist
von Spieler zu Spieler individuell ausgeprägt.

Die Spielwelt von WoW ist als Parallelwelt oder Abbild der Realität zu verstehen. Fast
alles, was es in der realen Welt gibt, gibt es auch dort: Die Spielfiguren gehen einem Beruf nach und verdienen (Spiel-) Geld, verbringen ihre Freizeit bei Hochzeiten, Beerdigungen oder Tanzwettbewerben, messen sich mit anderen in Kämpfen, trainieren ihre Fertigkeiten und erlernen ständig neue Fähigkeiten. Der Spieler investiert eine Menge eigene Lebenszeit, um den Status und das Ansehen seiner Spielfigur zu verbessern. Der Spielheld ist für viele eine Art Statussymbol mit eigener Individualität, d. h. jeder Charakter ist innerhalb der Spielwelt einzigartig. Nick Yee, der für die Stanford University in Kalifornien eine noch laufende Studie zum „Verhalten in Online-Welten“ unter Beteiligung von über 40.000 Spielern durchführt, und in diesem Zusammenhang auch die „Attraktivitäts-Faktoren“ von WoW untersucht hat, macht
auf eine Gefahr aufmerksam, die er festgestellt hat:
Da der Spieler sehr viel Zeit für die Charakterentwicklung aufbringt, identifiziert er sich
unter Umständen viel zu sehr mit der Figur und kann Empathie für sie entwickeln. Dies
kommt zwar bei Leinwandhelden in Kino-Filmen oft vor, in herkömmlichen
Computerspielen ist es jedoch äußerst selten zu finden. Zudem hat der Spielcharakter
Kräfte und Fähigkeiten, mit denen der Spieler selbst nicht mithalten kann, was die
Spielfigur zusätzlich attraktiver erscheinen lässt. Für manche Spieler kann so die hohe
Identifikation mit dem virtuellen Stellvertreter Anlass sein, in eine virtuelle Welt zu flüchten,
in der es bestimmte persönliche Probleme, die sie im realen Leben erfahren, anscheinend
nicht gibt (vgl. Nick, Yee, “The Daedalus Project - the psychology of mmorpgs” – eine
laufende Studie mit 40.000 MMORPG-Spielern zur Interaktion, Konkurrenz und
Zusammenarbeit in virtuellen Online-Welten).
Erfolg und Achtung sind in der virtuellen Welt darüber hinaus einfacher und schneller zu
erlangen, als in der Realität. Viele Handlungen sind erst ab einer bestimmten
Erfahrungsstufe des Helden möglich, für das Fortkommen im Spiel ist also die stetige
Charakterentwicklung zwingend notwendig, um alles sehen und alles tun zu können.
Natürlich möchten die Spieler ihre Neugier befriedigen, so viel wie möglich entdecken und
alles einmal ausprobiert haben. Hinzu kommt, dass die Aktionen von Millionen von
Spielern eine lebendige, dynamische Online-Welt schaffen, die ständigen Wandlungen
unterworfen ist, in der es minütlich Neues zu entdecken gibt und die sich kontinuierlich
verändert, auch wenn man selbst nicht online ist. Somit sind Erfolg haben, sich verbessern
und weiterkommen, gepaart mit Befriedigung von Neugier und Entdeckergeist, die
Hauptfaszinationsgründe von WoW. Abgesehen natürlich von der vorausgegangenen
Entscheidung, ein Computerspiel spielen zu wollen.


Einige Spielbestandteile tragen darüber hinaus noch dazu bei, dass das Spielen
interessant bleibt. So verändern oder erweitern die Programmierer das Spiel kontinuierlich.
Fast wöchentlich sorgen Spielverbesserungen für Änderungen und Optimierung des
Regelwerks, neue Schauplätze und neue Aufgaben kommen hinzu.
So genannte „Serienquests“, eine Aneinanderreihung von Einzelaufgaben, die eine
eigene kurze Abenteuergeschichte erzählen, motivieren zusätzlich, sich immer wieder
neuen Aufgaben zu widmen. Objekte mit Seltenheitswert, beispielsweise ein Schwert,
das es nur einmal in der ganzen Spielwelt gibt, wecken die Such- und Sammelleidenschaft einiger Spieler und gelten als Statussymbol für den Erfolg und das Ansehen des Helden.
Nick Yee beschreibt dieses Prinzip der Belohnung wie folgt: Zu Beginn des Spiels
erhält der Spieler sehr schnell Belohnungen und Punkte. Im Laufe des Spiels wird dies
immer langsamer und schwieriger. Wie „eine Karotte an einem Stock“ werde den Spielern etwas vor die Nase gehalten, was sie unbedingt haben möchten, was aber immer schwieriger zu erreichen ist, jedoch machbar erscheint. So würden die Spieler dieser Möhre immer weiter nachlaufen und versuchen, das gesteckte Ziel auch zu erreichen (vgl. Nick, Yee, “The Daedalus Project - the psychology of mmorpgs” – eine laufende Studie mit 40.000 MMORPG-Spielern zur Interaktion, Konkurrenz und Zusammenarbeit in virtuellen Online-Welten).

Eine weitere Besonderheit von WoW, die im Vergleich zu anderen Spielen sehr
ungewöhnlich erscheint, ist die Tatsache, dass es kein Spielende gibt. Es müssen zwar
einzelne Aufgaben erfüllt werden, die irgendwann beendet sind, aber das Spiel an sich
geht immer weiter. Anders gesagt: Der Weg, also das eigentliche Spielen, ist das Ziel des
Aufenthalts in der virtuellen Welt. Viele Etappen- oder Nebenziele dienen lediglich dem
Aufrechterhalten der Motivation der Spieler.
Die Tatsache, dass die Spielfigur mit zahlreichen anderen interagiert, kooperiert und
konkurriert, die alle von Menschen gesteuert werden, unterscheidet die Online-Welt in
WoW von den Spielwelten herkömmlicher Computerspiele. Hierin liegt ein weiterer
Faszinationsgrund, nämlich das gemeinsame Spiel mit Millionen von Mitspielern. Man
spielt in Teams, schließt sich zu Clans zusammen und löst die meisten Spielaufgaben
gemeinsam. Der Erfolg hängt dabei maßgeblich von den individuellen Fähigkeiten der
Spielfiguren ab. Jeder Held hat eine ganz bestimmte Aufgabe: Der eine ist ein guter
Kämpfer, der andere ein Magier, die Dritte eine Heilerin. Fehlt eines dieser Teammitglieder
ist die Gruppe nicht oder nur mit Einschränkungen in der Lage, die Aufgaben zu erfüllen.
Man muss sich also auf einander verlassen können und gerät in eine Art Gruppenzwang, weil man zu vorher vereinbarten Zeiten tatsächlich online sein muss, um sein Team
nicht im Stich zu lassen. Dahinter verbirgt sich in den Clan-Statuten oft ein ausgefeiltes
Regelwerk, das mitunter Sanktionen nach sich zieht, wenn Spielzeiten oder oder Absprachen unter Mitgliedern ohne triftigen Grund nicht eingehalten werden.

Rund um das Spiel hat sich inzwischen eine regelrechte Fan-Gemeinschaft ausgebildet,
die das gemeinsame Interesse an WoW zum Anlass nimmt, sich nicht nur spielend damit
auseinander zu setzen. So entstehen aufwendige Video-Projekte, Wettbewerbe, selbst erstellte Romane und Abenteuergeschichten, Homepages, es werden Konzepte
für Spiel-Erweiterungen erstellt und, und, und. Dies geschieht bei den meisten
„richtigen“ WoW-Fans zusätzlich zum eigentlichen, zeitintensiven Spiel, d. h. sie ver-bringen ihre Freizeit fast ausschließlich mit und rund um das Spiel und nehmen am normalen Leben kaum noch teil.


6. Konzeptidee des medienpädagogischen WoW-Projekts
Auf Grund der Tatsache, dass WoW das erste unter Jugendlichen weit verbreitete Online-
Rollenspiel in Deutschland ist, gibt es bisher nur wenig fundierte Aussagen und
aussagekräftige Erkenntnisse über die Entwicklung der Spielerpersönlichkeit innerhalb
und außerhalb der Online-Welt. Die Ratlosigkeit vieler Eltern im Umgang mit dem
„Zeitfresser Onlinespiel“ und dem dadurch veränderten Freizeitverhalten ihrer Kinder
sowie oft auch die Tatsache, dass Freundschaften nicht (mehr) gepflegt werden, zeigt die
Notwendigkeit einer pädagogischen Auseinandersetzung mit dem Phänomen Online-
Rollenspiel.
Nimmt man die Anfragen der Eltern ernst, gilt es nicht nur sie in ihrer Medienerziehung zu
unterstützen und zu beraten, sondern auch adäquate medienpädagogische Projekte zu
initiieren, die das Interesse der Jugendlichen an der Online-Spielwelt aufgreifen und
gemeinsam mit ihnen in Schule und Jugendhilfe an einer kritischen Mediennutzung zu
arbeiten.
Die Ziele des Projekts definieren sich auf zwei Ebenen. Da über das Verhalten und die
Wirkungen von Online-Rollenspielen auf jugendliche Spieler noch so gut wie keine
fundierten Informationen vorliegen, besteht ein Teil des Modellprojektes im Protokollieren
der gewonnenen Erfahrungen und dem Sammeln von Informationen über die Nutzung des
Online-Rollenspiels. Hierzu gehören beispielsweise Fragen zu den Spielzeiten der
Jugendlichen bezogen auf die Einzelspielphasen, aber auch auf die Langzeitmotivation,
sowie ein Hinterfragen der Motivationsgründe sich überhaupt intensiv und lange mit dem
Spiel zu befassen. Auch das Verhalten im Spiel und in der Gruppe wird beobachtet und
gemeinsam mit den Spielern diskutiert.

Als zweite Ebene kommt die pädagogische Betreuung hinzu. Hier sind vor allem das
Teamplay in der Gruppe, das Einhalten von Regeln zu Spielphasen und Spielzeiten, aber
auch soziale Regeln, wie Pünktlichkeit, Absagen bei Nichtkönnen usw. zu nennen.
Während des gesamten Projektverlaufs werden die Eltern miteinbezogen.
Darüber hinaus gibt es noch eine ganze Reihe von möglichen Ansatzpunkten für eine
kreative Erweiterung des WoW-Projekts. Da ein gemeinsames Interesse der Spieler an
WoW und speziell am eigenen Team vorhanden ist, fällt es relativ leicht, das Spiel einmal beiseite zu legen, wenn man beim Thema bleibt. So lassen sich kreative Medienproduktionen verwirklichen, wie z. B. die Arbeit an einer gemeinsamen Clan-Homepage, einem Videoclip oder einem Comicstrip mit den Spielfiguren. So kann „nebenher“ Medienkompetenz vermittelt werden und das eigentliche Spielen gerät in den Hintergrund. Wie so etwas aussehen kann, wird in Kapitel 8 näher beschrieben.


7. Pädagogische Praxiserfahrungen
7.1. Projektstart & Vereinbarungen
Gemeinsam mit Kölner Eltern, deren Kinder mehr oder weniger intensiv WoW spielten,
wurde in einem gemeinsamen Treffen ein Konzept diskutiert und vereinbart, das die
Jugendlichen zunächst aus der gewohnten Spielumgebung im Elternhaus herausholt,
ihnen einmal wöchentlich eine alternative Spielplattform bietet und das gemeinsame
Miteinander in den Vordergrund der Spielerfahrung rückt.
Die ursprüngliche Konzeptidee enthielt die Absicht, die Spielzeit ausschließlich auf die drei
Stunden des gemeinsamen Termins zu beschränken. Seitens der Eltern wurde dieses
Vorhaben aber als nicht praktikabel beschrieben, da sie hier ein zu großes
Konfliktpotential mit ihren Kindern zu Hause sahen. Sie stellten sich die Frage wie sie
ihren Kindern gegenüber ein solches generelles Spielverbot vertreten und die Einhaltung
durchsetzen sollten.
Außerdem würde dies ein hohes Maß an „Medienkompetenz“ seitens der Eltern
voraussetzen, um die Einhaltung des Verbotes kontrollieren zu können. Grundsätzlich ist
es nach vielen Beschwerden von Eltern inzwischen innerhalb des Spielsystems möglich,
den Zugang ihrer Kinder über die Funktion „elterliche Freigabe“ für bestimmte Zeit zu
sperren. Eine weitere Möglichkeit das Spielverhalten zu kontrollieren, besteht in der
generellen Sperrung des Internets, z. B. durch Ziehen des Kabels, ohne das Onlinespiele
natürlich nicht gespielt werden können. Da sich Kinder und Jugendliche aber oft besser
mit den neuen Techniken auskennen als ihre Eltern, ist eine präzise Kontrolle der
verhandelten Regelungen oft sehr schwer zu erreichen.


Auf Wunsch der Eltern wurde deshalb das Konzept gelockert und erlaubte es den
Projektteilnehmern auch außerhalb der gemeinsamen Treffen WoW zu Hause zu
spielen. Die Teilnahme an einem wöchentlichen dreistündigen Treffen im
MediaPark war verpflichtend, wer einmal verhindert war, sollte sich für das jeweilige
Treffen abmelden oder von zu Hause aus „online“ sein.
Die Eltern und ihre Kinder hatten eine Woche Bedenkzeit, sich auf das Projekt einzulassen. In der darauf folgenden Woche erschienen alle Teilnehmer und gaben damit eine verbindliche Zusage in Zukunft regelmäßig zu erscheinen.
Die Jugendlichen der WoW-Spielergruppe in Köln sind zwischen 12 und 17 Jahre alt und
beiderlei Geschlechts. Ihre Vorerfahrungen in Bezug auf WoW sind unterschiedlich. Einige
spielen bereits seit längerem und haben einen Spielcharakter mit sehr hoher
Erfahrungsstufe, andere haben erst vor kurzem mit WoW begonnen und benötigen im
gemeinsamen Spiel die Unterstützung der anderen Teammitglieder. Die „Neulinge“
müssen dann durch die „Profis“ betreut und unterstützt werden, damit das Team Erfolg
haben kann.
Alle Spieler starteten einen neuen „Charakter“ in der Fraktion „Horde“ auf dem beliebten
europäischen Server „blackrock“. Ein Sozialpädagoge übernahm die Leitung einer Gilde,
deren Mitglieder ausschließlich aus Projektteilnehmer besteht.
Durch die Vereinbarung von festen Regeln und einem pädagogisch betreuten Spielen in
einer festen Gruppe von 10 Teilnehmerinnen und Teilnehmern, die als Gilde grundsätzlich
gemeinsam im Spiel agieren, kommen reale soziale Kompetenzen innerhalb des Projektes
zum Tragen, die Spieler, die nur alleine zu Hause spielen, nicht erleben. Die soziale
Komponente des Teamplays, die es innerhalb der WoW-Welt gibt, soll auf die reale Welt
der Spieler umgebrochen werden: Spieler, die im Team agieren, kennen sich persönlich,
es entsteht Teamgeist und Freundschaft, die nicht nur in der virtuellen Spielwelt hängen
bleiben. Kooperation steht dabei grundsätzlich im Vordergrund.


7.2. Ablauf und Regeln der Treffen
Für die wöchentlichen Treffen wurden folgende Regeln aufgestellt:
• Alle Regeln des Onlinespiels (» http://wow-europe.com/de/policy/) werden akzeptiert
und eingehalten.
• Im Mittelpunkt der Treffen der Projektgruppe steht das soziale Miteinander mit
angemessenen Umgangsformen - in der Realität und „online“.
• Einander helfen, Fragen beantworten und Zuhören ist selbstverständlich.
• Spieler deren Charakter höher ist als der eines anderen sind aufgefordert, dem
anderen beim Erledigen einer Aufgabe zu helfen.
• Erlernte Berufe und Fähigkeiten stehen allen Mitgliedern der Gilde zur Verfügung.
• Bei Aktivitäten in Gruppen mit Spielern außerhalb der Gilde ist vorbildliches
Verhalten selbstverständlich. Absprachen in den Gruppen sollen eingehalten
werden.
• Auch der Umgang mit der verfeindeten Fraktion ist respektvoll und angemessen zu
pflegen. Niedrig stufige Charaktere werden nicht von stärkeren am Spielen
gehindert. Auch Mitglieder der Allianz müssen nicht beschimpft oder verhöhnt
werden.
• Die Realität hat in allen Belangen Vorrang vor dem Spiel.
Zu Beginn jedes Treffens werden zunächst organisatorische Dinge besprochen sowie
Neuigkeiten, die WoW betreffen, etwa neue Updates oder Events in der Spielwelt. Danach finden sich Gruppen, die gemeinsame Aufgaben erledigen möchten. Kommunikation geschieht entweder mündlich oder über die Chatkanäle im Spiel. Alle können über den Gildenchat miteinander reden. In Spielgruppen geschieht dies über den Gruppenchat, den nur die Spieler der jeweiligen Gruppe lesen können. Am Ende des Treffens werden die Erlebnisse des Tages und zukünftige Aktionen besprochen. Wollen Gildenmitglieder außerhalb des Treffens an einem anderen Tag der Woche gemeinsam spielen? Können alle Mitglieder in der nächsten Woche kommen?


7.3. Gruppendynamische Prozesse
Durch die Spielfigur von WoW kommen
Online-Spieler im Spiel auf vielfältige Weise
miteinander in Kontakt.

Kommuniziert wird über verschiedene
Chatkanäle. Über allgemeine Chatkanäle, die
jeder Spieler in einem bestimmten Gebiet
lesen kann, wird miteinander gehandelt, es
werden Fragen gestellt und diese beantwortet
oder Gruppen für das gemeinsame Spiel
gesucht und zusammengestellt.
In Gruppen dient der Gruppenchat, den nur
Mitglieder der jeweiligen Gruppe lesen
können, als Mittel zum Besprechen von
Strategien, für Smalltalk oder Erfahrungsaustausch.
In diesen Gruppenchats werden, besonders in
Zweiergruppen, die sich persönlich kennen,
erfahrungsgemäß auch häufiger private Belange
angesprochen, die über den Spielrahmen hinausgehen.

Obwohl der Spieler mit etlichen Gleichgesinnten innerhalb des Spiels kommunizieren
kann, bleibt er jedoch räumlich allein und es ergeben sich kaum private Beziehungen oder Freundschaften die anhalten, wenn der Spieler nicht „on“ ist, also gerade spielt. Online- Spieler bleiben oft stundenlang allein vor dem Bildschirm sitzen, während sie sich in virtueller Gesellschaft durch die Spielwelt bewegen. Da diese Gemeinschaft aber dannendet, wenn der Spieler den Computer ausschaltet, kann langes und häufiges Spielen Isolation fördern.

Genau hier möchte das beschriebene
pädagogische Projekt ansetzten. Spieler
werden - zumindest stundenweise - aus ihrer
Einzelspieler-Umgebung herausgeholt und
sitzen räumlich mit den Spielern zusammen,
mit denen sie auch online unterwegs sind. Die
Umgebung eines Multimediaraums mit vielen
PCs ist dafür ideal. Absprachen brauchen hier
nicht länger im Chatkanal getroffen zu
werden, sondern die Spieler können in der
Realität besprechen, was sie online
gemeinsam erleben möchten. Hilfestellung
kann einfach erfolgen, indem man sich
gegenseitig „über die Schulter“ schaut, Tipps
gibt, Neuigkeiten austauscht und über
gemeinsame Erlebnisse redet. Schnell hat sich
eine Gruppe gefunden, die zusammen
eine Aufgabe lösen möchte. Anstatt ausschließlich
per Chat zu kommunizieren, werden Anweisungen
durch den Raum gerufen und vor plötzlich
auftauchenden Gegnern gewarnt.

Der Transfer in die Realität ist im Handumdrehen geschehen. Die Erlebnisse im Spiel
geben Anlass zu Gesprächen über Schule, Ausbildung und Freizeitaktivitäten. Wie laufen
die Vorbereitungen für den nächsten „Quest“ in der Realität oder die bevorstehende
Mathearbeit? Wer möchte welche Ausbildung machen und wo ist das in der Stadt
möglich? Geht jemand aus der Gruppe am Abend ins Kino oder holt kalte Getränke am
Kiosk um die Ecke? Auch in der Realität haben sich schnell Gruppen zusammengefunden, die ein gemeinsames Ziel verfolgen und recht schnell haben sich Freundschaften unter den Spielern entwickelt, die auch außerhalb der Spielwelt Bestand haben. Auch Teamwork kann im Spiel geübt werden. Gerade durch den Rollenspiel-Charakter von WoW ist es besonders effizient, zusammen zu spielen. Die unterschiedlichen Stärken und Schwächen der Spielcharaktere ergänzen sich und es bilden sich starke Gemeinschaften, die ein gemeinsames Ziel verfolgen und in denen jeder wichtig und besonders ist. Die Spieler übernehmen Verantwortung für einander, helfen sich mit Gegenständen aus und bieten die eigenen Fähigkeiten zum Verbessern der Figuren der Gruppenmitglieder an. Neben Spielspaß im Teamplay werden die Spieler auch durch Anerkennung von anderen Spielern und Auszeichnungen oder Trophäen für bestandene Gruppenaufgaben belohnt. Inwiefern dieses soziale Verhalten der Spieler auch in deren Lebensalltag transferiert wird, ist noch zu untersuchen. Schaden wird es ihnen im Bezug auf ihr Lebensumfeld aber wohl nicht, insbesondere dann nicht, wenn sie auch räumlich zusammen spielen können.


8. Fazit & Ausblick
In Auswertungsgesprächen mit den Eltern der Teilnehmer an der Spielergruppe wurden
vor allem die positiven Aspekte des gemeinsamen Spiels diskutiert. Die Eltern tauschten
sich darüber aus, wie ihre Kinder sich über die Gruppenaktivitäten äußerten und wie sie
ihre Kinder nach den Spielangeboten zu Hause erlebten. Hervor zu heben ist hier vor allen
Dingen, dass die Jugendlichen mit viel besserer Laune erlebt wurden, als wenn sie zu
Hause alleine vor ihrem Computer sitzen und spielen. Die kontinuierliche Einbindung der
Eltern in den Prozess führte in den meisten Fällen auch dazu, dass ihre Kinder sie viel
mehr und wesentlich offener in das Spiel einbinden. Es wird regelmäßig erzählt, was am
Tag geschehen ist, welche Spielaufgaben gelöst wurden oder was als nächstes ansteht.
Dies fand vor dem Projekt nur selten und rudimentär statt.


Darüber hinaus haben sich auch regelmäßige
Kontakte der Eltern untereinander etabliert
und es findet hier ein regelmäßiger Austausch
über die Spielleidenschaft der Kinder statt. Es
werden Tipps und Erfahrungen diskutiert die
entstandenen Freundschaften einzelner
WoW-Spieler führen zu anderen gemeinsamen
Freizeitaktivitäten. Die Eltern begrüßten
das pädagogisch begleitete Projekt
und votierten auch über die zunächst geplante
Länge eines halben Jahres hinaus für eine
Fortführung des Angebotes. Gemeinsam mit
Eltern und Jugendlichen wurden Ideen
zusammen getragen, wie der weitere Verlauf
des Angebotes über das eigentliche Spiel hinaus
aussehen könnte.


Denkbar ist in Zukunft die Übertragung aus dem Spiel heraus in andere
medienpädagogische Angebote. So lässt sich durch einen Screenshot-Wettbewerb das
Interesse der Jugendlichen am Online-Spiel aufgreifen. Durch die Bearbeitung der Bilder
in einem Bildbearbeitungsprogramm lassen sich spielerisch weitere Kompetenzen
vermitteln. Diese Screenshots können auch im Spiel oder nachträglich mit Text versehen
und zu Comics zusammengefügt werden. Dass diese Art von Fankunst auch auf
einschlägigen Community-Seiten zu sehen ist, stellt einen weiteren Motivationsgrund für
die Jugendlichen dar.
Ein weiterer Ansatz könnte im Erstellen eines eigenen Videoclips in WoW liegen. Mit allen
Charakteren einer Gilde lassen sich Geschichten erzählen, die z. B. nachträglich vertont
werden können. Figuren und Kulissen für ein solches Projekt sind in der riesigen virtuellen
Welt von WoW mit Leichtigkeit zu finden. Bilder und Videos könnten dann zu einer
eigenen Fanseite im Internet zusammengefasst werden, die die eigene Gilde vorstellt.
Eine Auseinandersetzung der Spieler mit ihren Rollen in der Spielwelt ließe sich ebenfalls
mittels Filmerstellung erreichen. Beispielsweise wäre es denkbar, den Film nicht nur mit
den Spielfiguren zu drehen, sondern auch durch nachgestellte Szenen der Spieler selbst
zu ergänzen. Oder aber es wäre möglich, im Spiel erlebte Abenteuer in der Realität
nachzustellen und einen Abenteuerfilm daraus zu machen.


Die Übertragung in die reale Welt
ist außerdem in Form von
erlebnispädagogischen Events
denkbar. Teile des Spiels, wie z.
B. besondere Quests könnten in
Form von bestimmten Aufgaben in
ein Geländespiel übertragen
werden. Denkbar ist auch die
Kombination eines solchen Spiels
in mittelalterlicher Umgebung, für
das zuvor Rüstungen gebastelt,
Umgebungen vorbereitet und
Spielregeln von den Teilnehmern
selbst klar definiert werden
müssen, damit das „Live-
Rollenspiel“ funktionieren kann.
Auch an der Illustration dieses
Artikels waren die WoW-Spieler
beteiligt und es machte ihnen
Riesenspaß, ihrer Kreativität
einmal freien Lauf zu lassen.


9. Vorrausetzungen für ein Medienprojekt mit einem Onlinespiel
Die Umsetzung einer pädagogisch angeleiteten Online-Spieler-Gruppe ist in Jugendeinrichtungen,
Schulen oder bei anderen Bildungsträgern möglich. Es sollten aber
folgende technischen, personellen und finanziellen Voraussetzungen beachtet werden:
a) Technik
Ein Raum mit mindestens fünf modernen PCs mit Breitband-Internetzugang sollte
vorhanden sein. Genaue Systemvoraussetzungen finden sich auf der Verpackung jedes
Computerspiels. Ein Vorteil ist auch die Verbindung der PCs in einem internen Netzwerk
(zweite Netzwerkkarte), um z. B. Spielverbesserungen oder Erweiterungen von PC zu PC
tauschen zu können.
b) Personal
Die pädagogische Leitung einer solchen Gruppe kann nur ein Pädagoge übernehmen, der
über das nötige technische Know-How verfügt. Online-Spiele sind technisch auf dem
neusten Stand und lassen sich nicht so einfach installieren, warten und erklären wie z. B.
ein Konsolenspiel.
Darüber hinaus sind umfangreiche Erfahrungen mit PC-Spielen von enormem Vorteil.
Gerade Online-Spieler haben ein eigenes Vokabular, das verstanden werden sollte. Um
den Respekt der Online-Spieler zu gewinnen, sollten auch andere PC-Spiele und
spielinterne Informationen bekannt sein und regelmäßig aufgefrischt werden.
Als letztes erfordert es ein hohes Maß an sozialer Kompetenz eine solche Gruppe zu
leiten. Es gilt die Einhaltung der vereinbarten Regeln zu kontrollieren und bei Verstoß
geeignete Sanktionen konsequent durchzusetzen. Immer wieder müssen kleine Streitigkeiten und Probleme innerhalb der Gruppe und Gilde aufgedeckt, besprochen und
gelöst werden.

Die Leitung einer Gilde im Online-Spiel fordert
ein gewisses Maß an Organisations-fähigkeit.
So müssen neue Mitglieder eingeladen und
beraten werden. Außerdem leitet der
Gildenchef die Kommunikation innerhalb der
Gilde im Gildenchat. Es werden Strategien
besprochen und Termine vereinbart.


c) Finanzen
Der finanzielle Rahmen für eine solche Aktion
setzt sich aus folgenden Kategorien
zusammen:
• Kosten für die Anschaffung der Spielesoftware, Bereitstellung und Wartung
geeigneter Pcs
• Laufende Kosten für den Internetzugang (je nach Anbieter)
• Account in WoW (ca. 13€ pro Spieler im Monat)
• Personalkosten nach Stundenaufwand der Treffen plus Vorbereitungszeit
Grundsätzlich ist es natürlich auch möglich, sich nach Sponsoren umzusehen, die ein
solches Projekt unterstützen möchten.


10. Tipps an Eltern
Für den pädagogischen Alltag im Umgang mit Computerspielen im Allgemeinen und WoW
im Besonderen haben wir ein paar Ratschläge für Eltern zusammengestellt:
• Zeigen sie Interesse für die Spielwelt und die Spiel-Interessen Ihrer Kinder. Die
Kinder fühlen sich wichtig und in ihren Interessen ernst genommen. Damit
gewinnen Sie das Vertrauen Ihrer Kinder, die dann oft sogar von sich aus über
Spiel-Erlebnisse berichten. Häufig ergeben sich viele Anknüpfungspunkte für
Gespräche über die Alltagsrealität der Kinder oder das, was sie zur Zeit beschäftigt.
Der banale Einstieg Computerspiel ebnet den Weg zu Unterhaltungen und
Auseinandersetzungen über Aspekte aus der realen Lebenswelt, wie z. B. Freunde,
Schulalltag etc. Wenn Sie selbst etwas mehr über die Spiele ihrer Kinder wissen,
wird es Ihnen leichter fallen, geeignete Spielzeiten und Regeln für das
Computerspielen festzulegen und deren Einhaltung zu überprüfen.
• Setzen Sie einen zeitlichen Rahmen für das Computerspielen fest, den Sie auch
konsequent einhalten. Lassen Sie sich nicht auf Verlängerungen der Spielzeiten
ein. Der oft gehörte Satz: „Ich muss noch schnell ..., dann mache ich aus!“ kann
zwar durchaus in bestimmten Spielsituationen funktionieren, in der Regel klappt
dies jedoch nicht. Kinder, Jugendliche und sogar Erwachsene müssen mit den
faszinierenden und sie fordernden Momenten in Spielen umgehen lernen und dabei
auch den zeitlichen Aspekt einschätzen, planen und einhalten lernen.
• Der Betreiber von World Of Warcraft hat nach zahlreichen Elternprotesten über
exzessive Spielzeiten eine Elternkontrolle eingeführt. Hier können Eltern genau
festlegen, wann ihr Kind spielen darf und wann nicht.
• Sprechen Sie mit Ihren Kindern konkrete Ziele ab, die sie im Spiel an diesem Tag
oder der Zeitvorgabe realistisch erreichen können (Tagesziel). Gerade in WoW ist
dies sehr gut möglich, da konkrete Aufgaben zu erledigen sind, die nur eine
bestimmte Zeit dauern (Zeitquest). Das Spiel kann außerdem zu jedem Zeitpunkt
an einem beliebigen Ort verlassen und wieder betreten werden, ohne dass es
schwerwiegende Auswirkungen auf den Charakter oder den Fortschritt im Spiel hat.
• Spielen Sie einmal oder regelmäßig gemeinsam mit Ihren Kindern.
• Lassen Sie das Computerspielen nicht das reale Verhalten bestimmen, sondern
andersherum. Seinen Alltag zeitlich auf Spiele einzustellen ist kontraproduktiv. Die
„Reale Welt“ sollte immer Vorrang vor der „Virtuellen Welt“ haben, das wissen und
sagen auch extreme Online-Rollen-Spieler.
• Machen Sie interessante Alternativangebote zum Computerspiel im
freizeitpädagogischen Bereich, wie Sport, Ausflüge usw. und binden Sie die
Freunde Ihrer Kinder mit ein. Manchmal braucht es zwar ein wenig
Überredungskunst, aber während und nach den Aktionen sieht die Rückmeldung
der Kinder ganz anders aus.
• Es muss keine pädagogisch betreute Spielegruppe sein: Fördern Sie das
gemeinsame Spiel mit Freunden Ihrer Kinder bei sich zu Hause und gestalten Sie
das Spielen oder die Spielatmosphäre aktiv mit.


11. Weitere Informationen und ergänzende Literatur
• „Warum spielen Menschen in virtuellen Welten. Eine empirische Untersuchung zu
Online-Rollenspielen und ihren Nutzern“, Olgierd Cypra, Diplomarbeit an der
Universität Mainz, 2005, http://www.mmorpg-research.de
• “The Daedalus Project - the psychology of mmorpgs” – eine laufende Studie mit
40.000 MMORPG-Spielern zur Interaktion, Konkurrenz und Zusammenarbeit in
virtuellen Online-Welten, Nick Yee, Department of Communication, Stanford
University, 2006, http://www.nickyee.com
• Ausführliche Beschreibung der Spielwelt von „World of Warcraft“, Wikipedia,
http://de.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft
• Offizielle deutsche Internetseite von „World of Warcraft“, » http://www.wow-eu.de
• Deutsche Internetseite des Spielentwicklers Blizzard, http://www.blizzard.de
• InWoW – Die große deutsche World of Warcraft Seite, http://www.inWoW.de
• Der pädagogische Ratgeber zu Computer- und Konsolenspielen, ComputerProjekt
Köln e.V., http://www.spieleratgeber-nrw.de


12. Zu den Autoren
David Dahlmann ist Sozialpädagoge, testet und bewertet Computer- und
Konsolenspiele mit Kindern und Jugendlichen für den Verein ComputerProjekt Köln
und betreut die WoW-Spielergruppe in Köln
Horst Pohlmann ist Sozialpädagoge und Mitarbeiter der Fachstelle
Medienpädagogik/Jugendmedienschutz des Amtes für Kinder, Jugend und Familie
der Stadt Köln


Pressekontakt:

Patric Ewert
ComputerProjekt Köln e.V.
Im Mediapark 7
50670 Köln
Tel.: 0221 - 57773431
e-mail: » ewert@computerprojekt-koeln.de
Internet: » http://www.spieleratgeber-nrw.de


(2006-08-03)


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